Vad är kuben?

Kuben eller dubbleringskub som det egentligen heter är en del av backgammon och används när en spelare anser att man ligger bättre till; då dubblar hen genom att vända kuben till 2 och placera den på motspelarens spelplan. Observera att dubbleringen är ett förslag och ingen tvång. Motspelaren kan antingen acceptera dubbleringen och tacka ja genom att tydligt säga det och placera kuben på sin sida av brädet utanför spelplanen, eller tacka nej och placera kuben i mitten av brädet utanför spelplanen med 64-sidan upp. En spelare som accepterar dubbleringen, äger kuben och kan föreslå re-dubbling genom att upprepa proceduren och vända kuben till 4 denna gång. Det finns ingen gräns för hur många gånger man kan re-dubbla.

Kuben är backgammonspelarenns verktyg

Kuben gör en match säkrare och kortare. Man behöver inte spela färdigt ett parti när man inser att man vinner/förlorar partiet och i fall man är nyfiken och vill se hur det slutar, kommer att kosta extra match-poäng vilket gör matchen kortare. Har du övertaget i ett parti, bör du föreslå dubblering bums. Väntar du på ett tärningskast till, kan det bli exakt tvärtom och det är just det du vill undvika. Du ska inte heller dubbla för tidigt eftersom det kan straffas. Du bör acceptera en dubblering när du anser att du har en bra chans att vända partiet till din fördel. I matematiska termer bör du ha minst 25% chans att vända partiet, helst lite mer. Dubbleringen är en ständig balansgång och måste hanteras med respekt både när du skickar och tar kuben.

Exempel 1

Du är vit och det är din tur. Här har både du och motståndaren ett så kallat 3-rull, alltså tre kast var att gå av med all brickorna, förutsatt att ingen kastar någon dubbel. Här måste du dubbla! Annars ger du motståndaren chansen att vinna genom att slå en dubbel . 

Ska röd acceptera kuben och därmed riskera att förlora 2 poäng, eller hellre tacka nej och bara förlora en poäng?

I det här fallet bör röd tacka nej och ge upp 1 poäng. Som en tumregel behöver man vinna en gång på fyra eller 25% för att kunna acceptera kuben.

Exempel 2

Du är vit och på tur. Dags att dubbla? Absolut! Visserligen riskerar du att slå en etta och ge motståndaren chans att vinna, men oftast gör du ju inte det (26 gånger av 36) och vinner. Då vill du förstås hellre vinna 2 poäng än 1. 

Ska motståndaren acceptera dubblingen eller ge upp 1 poäng? Motståndaren bör ta! Röd får här en stor fördel i att kunna dubbla tillbaka och vinna 4 poäng.

.

Exempel 3

Det här påminner lite om exempel 1, här måste vit dubbla. Risken att förlora är liten, bara några kast missar. Om du inte dubblar riskerar du att kasta något av dessa, men om du dubblar så vinner du direkt, tack vare att motståndaren bör ge upp 1 poäng.

Lär dig mer om kubhantering!

Winning With The Doubling Cube av Peter Bell är en bok som helt och hållet ägnas åt kubhantering. Peter Bell visar och förklarar hur man utvärderar positioner, när man ska dubbla, när man ska ta eller kliva, och hur man anpassar kub-strategin för att utnyttja motståndares svagheter. 

Boken är på engelska, kostar ca 500 kr. och kan köpas på Gammon.se

© Copyright Backgammon.Nu